面向浏览器优先流程的 3D 内容与工具

把浏览器工具和真实工作流指南放在同一个地方

3DKit Online 把浏览器内工具和生产导向指南结合在一起,覆盖贴图准备、HDR 图像、模型检查与动作格式规划。目标不只是“打开文件”或“导出结果”,而是帮助美术和技术团队判断什么时候适合在浏览器里完成任务、下一步该验证什么,以及后续应该把结果交给哪一层流程。

为什么使用 3DKit Online

我们优先解释工作流问题本身,再提供与之匹配的工具或验证步骤,而不是只给一个孤立工具入口。

无需上传的工作流
核心工具都在浏览器内处理资源,适合保密项目、美术测试和快速技术验证。
覆盖 PBR 与 HDR 任务
当前工具集覆盖纹理通道打包、RGBA 提取、EXR/HDR 检查、色调映射预览以及 UltraHDR JPEG 工作流。
适合美术与技术美术
无论你使用 Unreal Engine、Unity、Blender 还是 WebGL 流程,都可以用这些工具完成快速转换与检查。

我们主要为谁设计

这些工具和指南适合那些希望在进入更重的生产流程前,先完成轻量验证的人。

在引擎导入前准备或排查贴图集的技术美术。
需要审核 HDR、EXR 和交付图像结果的渲染与 LookDev 团队。
希望用浏览器完成快速检查,而不是先打开重型桌面工具的独立开发者与教学场景。
需要在来源文件与运行时预期之间建立清晰交接关系的流程与外包审核人员。

最新工作流指南

在打开工具之前,先看这些最新主题页,尤其适合判断格式、通道布局和验证顺序。

什么是 PBR 贴图工作流?
理解 Diffuse、Normal、Roughness、Metallic、AO 与打包贴图在实际 PBR 工作流中的关系。

PBR 贴图工作流,本质上是把贴图数据准备、检查、打包并交付到目标引擎或材质系统中的一整套顺序,而不是单纯生成几张图片。

如何为 UE5 准备 ORM 贴图
围绕 UE5 常见 ORM 需求,准备 AO、Roughness 和 Metallic 贴图,并在导出前完成通道与灰度数据验证。

为 UE5 准备 ORM 贴图,真正关键的不是点一下打包,而是确保来源灰度图和目标通道顺序都对。浏览器步骤最适合在导入 Unreal 之前先把这件事检查清楚。

如何为 Unity 准备 RMA 贴图
为 Unity 中使用 RMA 约定的材质流程准备 Roughness、Metallic 和 AO 贴图,并在导出前完成检查。

Unity 中的 RMA 工作流,成功的前提是先把目标材质约定和命名规则说清楚。浏览器步骤最有价值的地方,不是点击打包,而是让你先把通道和来源贴图看明白。

HDR 和 EXR 分别什么时候该用?
对比 HDR 与 EXR 在浏览器预览、交付、灯光和中间流程中的实际差异,帮助你更快选择格式。

HDR 和 EXR 都能承载高动态范围图像,但它们并不适合完全相同的场景。真正的选择依据,是你更看重简单交付兼容性,还是更丰富的中间数据与通道能力。

UltraHDR JPEG 在 Web 工作流中什么时候有价值?
理解 UltraHDR JPEG 在 Web 交付中的实际意义,以及在导出前应该先验证哪些关键信息。

UltraHDR JPEG 最适合那些希望比标准 JPEG 多一些 HDR 交付能力、但又不想完全离开常规 Web 图像流程的场景。

最常见的纹理通道打包错误
在导出 ORM、RMA、RMO 或自定义遮罩纹理之前,先检查这些最常见的通道打包错误。

大多数通道打包问题,并不是打包器本身导致的,而是来源贴图、目标通道顺序或目标材质预期被错误理解了。

浏览当前工具索引

打开围绕贴图准备、HDR 图像、模型检查和动作流程规划的专用工具。

高频工作流问题

这些模块聚焦团队在导出或交接资产前最常需要说明白的问题。

常见使用场景

  • 把 AO、Roughness 和 Metallic 打包成 ORM、RMO 或 RMA 贴图,服务 UE5、Unity 和 Blender 流程。
  • 从源贴图中提取 RGBA 通道,用于重建遮罩、排查制作问题或准备灰度贴图。
  • 在线打开 EXR、HDR 和 UltraHDR 图像,检查数据、预览色调映射并导出派生成果。
  • 在需要重复处理多组资源时,切换到批量工具获得更高吞吐。

团队如何使用 3DKit Online

  1. 打开与当前任务匹配的工具,例如贴图打包、通道提取或 HDR 图像检查。
  2. 载入源文件,调整映射或预览参数,并在浏览器内确认结果。
  3. 导出处理后的资源;如果需要更高吞吐,再切换到对应的批量工具。

首页常见问题

这些是用户在打开工具或依赖某条工作流之前最常会问到的问题。

首页常见问题

3DKit Online 主要覆盖哪些搜索意图?

站点围绕实际 3D 生产任务展开,包括纹理通道打包、RGBA 通道提取、EXR 与 HDR 文件处理以及 UltraHDR JPEG 工作流。

这些工具会把文件上传到远程服务器吗?

核心工作流都以浏览器本地处理为目标,方便用户在不上传原始资源的情况下测试和导出结果。

这个站点主要面向谁?

主要面向技术美术、渲染工程师以及需要处理 PBR 贴图、HDR 图像和浏览器验证流程的 3D 团队。