常见使用场景
- 把 AO、Roughness 和 Metallic 打包成 ORM、RMO 或 RMA 贴图,服务 UE5、Unity 和 Blender 流程。
- 从源贴图中提取 RGBA 通道,用于重建遮罩、排查制作问题或准备灰度贴图。
- 在线打开 EXR、HDR 和 UltraHDR 图像,检查数据、预览色调映射并导出派生成果。
- 在需要重复处理多组资源时,切换到批量工具获得更高吞吐。
面向浏览器优先流程的 3D 内容与工具
3DKit Online 把浏览器内工具和生产导向指南结合在一起,覆盖贴图准备、HDR 图像、模型检查与动作格式规划。目标不只是“打开文件”或“导出结果”,而是帮助美术和技术团队判断什么时候适合在浏览器里完成任务、下一步该验证什么,以及后续应该把结果交给哪一层流程。
我们优先解释工作流问题本身,再提供与之匹配的工具或验证步骤,而不是只给一个孤立工具入口。
这些工具和指南适合那些希望在进入更重的生产流程前,先完成轻量验证的人。
在打开工具之前,先看这些最新主题页,尤其适合判断格式、通道布局和验证顺序。
PBR 贴图工作流,本质上是把贴图数据准备、检查、打包并交付到目标引擎或材质系统中的一整套顺序,而不是单纯生成几张图片。
为 UE5 准备 ORM 贴图,真正关键的不是点一下打包,而是确保来源灰度图和目标通道顺序都对。浏览器步骤最适合在导入 Unreal 之前先把这件事检查清楚。
Unity 中的 RMA 工作流,成功的前提是先把目标材质约定和命名规则说清楚。浏览器步骤最有价值的地方,不是点击打包,而是让你先把通道和来源贴图看明白。
HDR 和 EXR 都能承载高动态范围图像,但它们并不适合完全相同的场景。真正的选择依据,是你更看重简单交付兼容性,还是更丰富的中间数据与通道能力。
UltraHDR JPEG 最适合那些希望比标准 JPEG 多一些 HDR 交付能力、但又不想完全离开常规 Web 图像流程的场景。
大多数通道打包问题,并不是打包器本身导致的,而是来源贴图、目标通道顺序或目标材质预期被错误理解了。
打开围绕贴图准备、HDR 图像、模型检查和动作流程规划的专用工具。
这些模块聚焦团队在导出或交接资产前最常需要说明白的问题。
这些是用户在打开工具或依赖某条工作流之前最常会问到的问题。
站点围绕实际 3D 生产任务展开,包括纹理通道打包、RGBA 通道提取、EXR 与 HDR 文件处理以及 UltraHDR JPEG 工作流。
核心工作流都以浏览器本地处理为目标,方便用户在不上传原始资源的情况下测试和导出结果。
主要面向技术美术、渲染工程师以及需要处理 PBR 贴图、HDR 图像和浏览器验证流程的 3D 团队。